1.3

Zonbiak

Jarduera Denbora: 45-60 Minutu

Sarrera

Aurrezagutzak

Jarduera hau aurrera eramateko ez da behar inongo aurrezagutzarik.

Helburuak

  • Pentsaera Konputazionalaren urratsak identifikatzea.
    • Deskonposaketa
    • Ereduak
    • Abstrakzioa
    • Algoritmoak
  • Talde lana erabili problema konplexuak ebazteko.
.

Laburpena

Papera eta markatzaileak bakarrik erabiliz, ikasleek pentsaera konputazionalaren lau urratsak ikasiko dituzte. Aurkezpen labur baten ondoren, ikasleak taldetan banatu behar dira, non beste ikasle batzuek munstro zehatz bat marraztu beharko duten (aurrez hautatutako munstroen katalogo batetik). Lan osoa descomposatua izan behar da, gero taldeek katalogoko munstro guztiak analizatuko dituzte ereduen bila, munstroen antzeko detaile abstraktuak, eta gero informazio hori erabiliko dute beste talde batentzako algoritmo (norabideak) bat sortzeko munstro jakin bat marrazteko. Taldeek algoritmoak beste talde batekin aldatu eta munstroa marraztuko dute algoritmo horrek adierazten duena oinarri hartuta. Marrazkia jatorrizko taldeak egin nahi zuena da?

Materialak eta Antolakuntza

Materialak

  • Zonbien katalogoa (1 talde bakoitzeko)
  • Zonbien osagaiak (1 talde bakoitzeko)
  • Paper zati zuriak (3 pertsona bakoitzeko)
  • Markatzaileak, boligrafoak edo arkatzak (1 talde bakoitzeko).

Antolakuntza

hiztegia Hiztegia

  • Pentsaera Konputazionala: Arazoak konpontzeko metodo bat, informatikariei irtenbide digitaletarako arazoak prestatzen laguntzen diena. Hainbat elementu edo egitekoz osatzen da, baina horiek ez dira zertan beti ordena berean gauzatu behar.
  • Logika: Problema bat ebazteko, gauzak logikoki pentsatzeko gai izan behar da.
  • Deskonposaketa: Arazo konplikatu bat ebazteko errazagoak izango diren arazo txikiagoetan zatitzea.
  • Ereduak: Arozoa ebazteko errazagoa izan dadin datuetan zein prozeduretan antzekotasunak aurkitzea.
  • Abstrakzioa: Datuetan zein prozeduretan behar beharrezkoak ez diren detaileak ezabatzea. Horrela soluzioak hedagarriagoak izango dira.
  • Algoritmoak: Arazoari ebazpena ematen dioten ordenaturiko urratsen zerrenda.

Jarraibideak

Motibazioa

Gaur, gure klasea konputazio zientzialarien elite talde bat bihurtuko da. Mundu mailako misio bat osatuko dugu, eta algoritmo bat sortuko dugu. Hona zure misioaren azterketa labur bat (onartu nahi baduzu):

Zuron planetan aurkitutako munstro batzuk identifikatzen laguntzeko aukeratu gaituzte. Gauza horiek deskribapenetan oinarrituta deskribatu behar ditugu, lekukoen zenbait konturi buruz. Munstro batzuk daude deskribatzeko, eta desafioa dirudi, baina tresna batzuk emango dizkizut laguntzeko.

Operazio honetan arrakasta izateko, pentsaera konputazionala izeneko metodo bat erabiliko dugu. Pentsamendu informatikoak lau urrats erabiltzen ditu arazo mota asko konpontzen laguntzeko. Askok uste dute pentsaera konputazionala soluzioak lortzea dela ordenagailu bat martxan jartzeko. Egia da, baina arazo zailekin lan egiten ere laguntzen du.

Konputazio zientzialariek maiz ibiltzen dira jendeak inoiz amestu ez dituen gauzak programatzen, orain arte sortu ez direnak. Inoiz konpondu gabeko arazo bati aurre egitea beldurgarria izan daiteke, baina erreminta sinple hauekin edozer gauza posible da.

Deskonposaketa: ez gara zonbiez bakarrik ari. Horren ordez, arazo handi eta txar bat apurtzeaz ari gara. Askotan, arazo handiak arazo txiki asko izaten dira.

Patroiak: Batzuetan, arazo batek pieza txiki asko dituenean, piezek zerbait amankomunean dutela ohartuko zara. Horrela ez bada, baliteke lehenago konpondu den beste problema baten zati nabarmenen antzekotasunak izatea. Patroi hauek ikusten badituzu, zure piezak ulertzea askoz errazagoa da.

Abstrakzioa: behin eredu bat ezagututa, gauzak ezberdintzen dituzten xehetasunak baztertu ditzakezu eta esparru orokorra erabili arazo bat baino gehiagorako balio duen irtenbidea aurkitzeko.

Algoritmoak: zure soluzioa erabatekoa denean, idatzi ahal izango duzu, pausoz pauso prozesatzeko aukera emango dizun moduan, emaitzak lortzea erraza izan dadin.

Aktibitatea: Zonbia sortzea

Talde bakoitzak Zonbien katologo bat jasotzen du. Zonbi bakoitza kategorizatu egin behar da katalogoan ematen zaien informazioan oinarrituta. Lehenik, ikasleek zonbiei begiratuko diete denek zer duten komunean ikusteko, eta gero ezberdintasunak azalduko dituzte instrukzio lista bat sortzeko edozeinek erabil dezakeena monstruoak birsotzeko... Jakin gabe zein monstruo sortzen ari diren!

Inork ikusi ez dituen Zonbi hauek irudikatzea erronka handia da. Eta jarduera osoa ikusten baduzu, ezinezkoa dirudi. Horregatik, pentsaera konputazionalarentzako proiektu perfektua da.

Deskonposaketa: Zer egin behar da munstroa egiteko?
Zonbia bera, deskonposatzera doala dirudi, baina orain baina orain zereginak "deskonposatu" behar ditugu! Has gaitezen zeregin txikiagoak zehazten. Zeregin horietako bakoitzari bere aldetik heltzea errazagoa izango da. Klasekide guztiekin batera egin dezakezu atal hau, horrela denak berdintsu hasiko dira eta jarduera ez da gehiegi nahastuko.

Adibidea:

  • Zonbiak ordenatu aurpegiaren formaren arabera.
  • Bilatu antzekotasunak zonbi horietan.
  • Egin ezaugarrien zerrenda bat identifikatzeko.
  • Erabili identifikatutako ezaugarriak zonbi berri bat sortzeko.
  • Deskriba iezaiezu zure zonbi berria zure taldekideei pausoz-pauso eta utzi haiek zonbia birsortzen saia daitezen.

Patroiak edo ereduak: Zer dute zonbi horiek komunean?
Zein dira zonbi guztiek dituzten antzekotasunak? Zein dira antzekotasunak zenbait taldetako zonbien artean?

Adibidea:

  • Zonbi guztiek dute burua.
  • Zombus Vegitasek Vegitasen ahoa dauka.

Abstrazioa: zer da desberdina? Baztertu!.
Zonbi batek Wackusen begiak izan ditzake, eta beste batek Spritemen begiak, baina biek begiak dituzte. Horrekin esan dezakegu "Zonbi honek _____-en begiak ditu" eta gero esaldiaren hutsunea bete ahal izango dugu marraztuko dugun edozein zonbitan oinarrituta.

Adibidea:

  • Zonbien ezaugarrien zerrenda sortuko dugu:
  • Zonbiak _____-en burua du.
  • Zonbiak _____-en begiak ditu.
  • Zonbiak _____-en sudurra du.
  • Zonbiak _____-en belarriak ditu.
  • Zonbiak _____-en ahoa du.

Algoritmoa: Nola bil daiteke orain arte egindako guztia zure ikaskideek jarraibideei segika zonbia marraz dezaten?
Talde bakoitzak beste taldeek zonbi bat birsortzeko erabili dezaketen zerrenda bat egin beharko luke.

Adibidea:

  • Egin zerrenda bat zure artistarentzat.
  • Marraztu Wackumen buru bat.
  • Marraztu Vegitasen begiak.
  • Marraztu Wackumen sudur bat.
  • Marraztu Ezdauka belarriak.*
  • Spritemen aho bat marraztu.

*Ezdauka esan nahi du munstroak ez duela ezaugarri hori.

Ikasleek algoritmoa probatu beharko lukete ea irudi zuzena marrazten duten. Gero, ikasleek algoritmoak beste talde batekin aldatu eta beste taldekoek zonbia marraztu beharko dute algoritmoan oinarrituta (jatorrizko irudia ikusi gabe). Zonbi zuzena sortu dute? Ikasleek behin eta berriz jolastu daitezke hontan, dagoeneko existitzen diren zonbiak irudikatuz edo zonbi berriak deskribatuz.

Doikuntzak (Adinaren arabera)

  • LH 1. zikloa: Saiatu ariketa klase osoarekin egiten talde txikietan egin ordez. Ezaugarriak (begiak, belarriak, sudurra) inprimatuz gero, maneiagarriagoa izango da.
  • LH 2. eta 3. zikloak: ikasleei laguntza eman arazoa deskonposatzerakoan eta xehetasunak abstraitzerakoan. Baliteke haiekin adibide bat egin behar izatea.
  • DBH 1. zikloa: utzi ikasleei pentsatzen iradokizunak eskaini aurretik. Porrot egin dezatela zenbait aldiz eta porrot horiek "feedback" moduan funtziona dezatela. Adin honekin, agian, gehiago disfrutatuko dute, ezaugarriak marrazten badituzte, transparentziekin ibili ordez.

Pausoak

  • 1) Problema identifikatu.
  • 2) Arazoa zati txikietan banatu.
  • 3) Abstrakzioa egin xehetasunak ezabatuz hainbat zatientzako betetzen den patroia aurkitzeko.
  • 4) Zonbi bakoitza marrazteko jarraibideen zerrenda egin.
  • 5) Soluzioak frogatu funtzionantzen dutela egiaztatzeko.
  • 6) Trukatu jarraibideak, beste talde batzuek pieza guztiakin artelan bat osatu dezaten.

Arauak

  • 1) Zonbiak ezaugarri bat falta badu, ezaugarri horren kategoria EzDauka da.
  • 2) Buru-formaren kategoriak munstroaren sailkapenaren lehen erdia zehazten du.
  • 3) Sailkapenaren bigarren erdia beste ezaugarriek zehazten dute ezaugarrien gehiengoa eginez.
    • Ezaugarri guztiak kategoria desberdinetakoak badira, begien arabera kategorizatu.
 
Cerrar menú