Unitate Didaktikoak
JolasMATIKA proiektuaren barruan momentuz honako lau unitate didaktikoak garatu ditugu:
- Kodeketa bitarra
- Konputagailuen Egitura
- Algoritmoak
- Programazioa
Unitate didaktiko bakoitzak jarduera batzuk ditu definiturik 10 saioetan banatzeko prestaturik daude. Jarduerez gain, hiztegi bat eta ikasketa zabaltzeko jarduerak proposatzen dituzte.
Jarraian unitate didaktiko bakoitzaren eta bere baitan lantzen diren jardueren azalpen labur bat ematen dugu.
Jokoan dauden piezak honakoak dira: martxan jarri, mugitu … (aurrera, atzera), biratu … (eskuin, ezker), baldin … – bestela – amaitu baldin, … bitartean egin: – amaitu errepikatu, errepikatu … – amaitu errepikatu, funtzioak programatzeko piezak, funtzioak erabiltzeko piezak eta aldagaiak erabiltzeko piezak.
Jarduera hau code.org-eko “Computational Thinking with Monsters” jardueran oinarrituta dago.
Kodeketa bitarra
Gai honen sarrera egiteko Magia truko bat aukeratu dugu. Truko horren bidez pertsona baten jaiotza eguna (zenbakia) asmatuko dugu. Jarraian azaldu egiten da hori egin ahal izateko zenbakien adierazpen bitarrean oinarritzen garela eta adierazpen bitar horren nondik norakoak eta adierazpen hamartarrarekin daukan zerikusia azaltzen dugu.
Ondoren Ada Byron Lovelace aurkezten dugu adierazpide bitarrarekin daukan zerikusiarengatik eta konputagailuen munduko emakume hau aurkeztu eta gero, adierazpide bitarra lantzeko jarduerekin hasten gara.
Jarduerak:
- Eskuarekin 31ra arte kontatzen ikasi
- Zenbaki bitarrekin trebatzeko, zenbakiak bitarrez dituzten kartekin 6ko urrean jolastu (beste jolas batzuk ere baliagarriak izan daitezke)
- Izen ezkutuaren bidez, nork bere izena eta abizena bitarrez kodetzen ditu, letra bakoitzari dagokion kodea adieraziz, ondoren, kodeketa guztiak nahastu eta ausaz banatu ondoren, ikasle bakoitzak asmatu behar du zeinen izena iritsi zaion
- Nonogramak sudokuen antzeko buruhausteak dira, modu ludikoan irudiak bitarrera pasatzeko aukera bat erakusten dutenak
Konputagailuen Egitura
Margaret Hamilton da unitate didaktiko honi hasiera ematen dion pertsonaia. Apollo programako softwarea garatzeko arduraduna.
Kasu honetan bi jarduera baino ez dira planteatzen, baina jarduera luzeak dira.
Jarduerak:
- Moon jolasa Pablo Garaizarrek garatu eta modu librean zabaldu du. Jolas honi esker datu bitarren gainean eragiketak nola egiten diren eta eragiketa horien ondorioz datuak nola alda daitezkeen ikas daiteke.
- Konputagailu baten barne egitura eta osagaiak aztertzen dira jarduera honetan. Jokalari bakoitzak osagai baten lana hartzen du eta programa baten exekuzioa simulatzen dute.
Algoritmoak
Algoritmoen unitate didaktikoaren hasieran Rosalind Wright Picard aurkezten dugu. Konputazio afektiboaren inguruko ikerketa egiten du eta horren harira osasunean eragin positiboa duten hainbat aplikazioren algoritmoak patentatu ditu.
Algoritmoez hitz egiteko bi jarduera proposatu ditugu.
Jarduerak:
- LEGO munstroak diseinatzea eta eraikitzea da jarduera honen helburua baina prozesu horretan oso garrantzitsuak diren urrats batzuk kontuan hartu behar dira. Izan ere, munstroaren diseinu berria prestatzeko ataletan deskonposatu behar da, bestela oso zaila izango da munstroa osotasunean deskribatzea, gainera eredu batzuk bilatu behar dira, garrantzitsuak ez diren detaileak abstraitu beharko dira eta azkenik, beste norbaitek munstro hori eraikitzeko gai izan dadin urrats zehatzak edo algoritmoa zehaztu beharko da.
- Bigarren jarduera honetan karta-jokoa erabiliko da berriro. Karta jokotik karta bat kendu egingo da eta ikasleek taldeka karta hori zein den asmatu beharko dute. Ondoren, karta topatzeko jarraitu dituzten urratsak adierazi beharko dituzte. Posible da hainbat algoritmo desberdin atera izana. Egokia litzateke kasu horretan aztertzea algoritmo ezberdinen arteko desberdintasunak eta batzuk besteak baino azkarragoak ote diren.
Programazioa
Programazioaren unitate didaktikoan Grace Hooper aurkezten dugu. Lehen konputagailu komertzialetako baten programazioan aritu zen eta lehen goi-mailako programazio lengoaietako bat garatu zuen.
Beste bi jarduera dira nagusi unitate didaktiko honetan.
Jarduerak:
- Dado-lasterketa jolas bat da, helburu gisa dadoen bidez puntuazio altuena lortzea duena. Jolasteko modu bat baino gehiago daude. Besterik gabe jokalari bakoitzak bere dadoa botaz eta puntuazio altuena duenak irabaziko luke, edo jokalari bakoitzak dadoak behin baino gehiagotan botatzeko aukera izanik, edo gainera dadoak balio zehatz bat emanez gero dadoa botatzeko beste aukera bat izanik. Agindu sekuentzia, begizta eta baldintza programazioko terminoak agertzeaz gain, zehaztu gabeko egoerak atera ohi dira eta hor ikusten da nola konputagailu batentzako programa bat sortu behar dugunean ezin ditugun egoerak utzi definitzeke.
- Aurreko jardueran ezagutu diren kontrol-egiturak bloke bidezko programazioaren bidez erabili egingo dira Mustroak labirintoetan jardueran. Hainbat labirinto dituzten fitxak emango zaizkie ikasleei eta munstroak alde batetik bestera eraman beharko dira labirintoan, horretarako kodea idatziz, ziurtatuz benetan agindu segida hori jarraituz espero zena gertatzen dela eta kontrako kasuan akatsa non dagoen bilatuz eta programa zuzenduz.