3.1-HelloRuby

3.3

Sun jolasa

Jarduera Denbora: 45-60 Minutu

Sarrera

Aurrezagutzak

Jarduera honetan programak exekutatuko dira behe mailan, hau da, konputagailuaren osagaiak kontuan hartuta. Horregatik batetik goi-mailako programazioa ezagutu behar da, Algoritmoak eta Programazioa unitate didaktikoan landutakoa eta gainera konputagailuaren osagaiak zeintzuk diren ezagutzea komenigarria da, hau da, unitate honen lehen jarduera, Ruby konputagailu barruan, edo antzeko besteren bat egina egotea gomendatzen da.

Helburuak

  • Programa baten konpilazioaren beharraz jabetzea.
  • Programa baten exekuzioaren urratsez jabetzea.
    • Kargatu programa disko gogorretik RAM memoriara.
    • Agindu bakoitzeko exekuzio faseak jarraitu:
      • Bilaketa:
        • Programaren kontagailuak adierazten duen RAM memoriako helbidetik jaso agindua eta kopiatu agindu-erregistroan.
        • Inkrementatu programaren kontagailua.
      • Deskodeketa:
        • Aztertu agindu-erregistroan dagoen aginduak zer dioen.
        • Bidali aginduak RAM memoriari, Unitate Aritmetiko Logikoari edota Erregistro Multzoari.
      • Exekuzioa:
        • RAM memorian, Unitate Aritmetiko Logikoan edota Erregistro Multzoan egin deskodeketa fasean jasotako agindua.

Laburpena

Programa bat konpilatu egin da eta mihiztadura lengoaian eman digute. Orain, RAM memorian dauden agindu horiek banaka banaka exekutatu behar dira eta konputagailuan zer nolako aldaketak gertatzen diren hausnartu. Amaieran programak zer egin duen hausnartu beharko.

Materialak eta Antolakuntza

Materialak

Antolakuntza

  • Inprimatu SUN makinaren fitxa eta programak mihiztadura-lengoaian (taldeko bana).
  • Sartu biak plastikozko zorro batean makinaren fitxaren gainean arbela zuriko rotulagailuarekin idatzi ahal izateko eta programak babesteko.

hiztegia Hiztegia

  • Konputagailua: programa informatiko bat aplikatuz datuak prozesatzeko gai den gailu elektronikoa.
  • Softwarea: Konputagailuak egin behar duena adierazten duen aginduen eta datuen multzoa da.
  • Hardwarea: lana burutzen duen atal fisikoa da.
  • Sarrera/Irteera gailuak: konputagailuak behar duen informazioa (programak eta datuak) sartzeko, eta, konputagailuak lortzen dituen emaitzak kanporatzeko erabiltzen dira. Konputagailuaren eta bere erabiltzailearen arteko komunikazioa baimentzen dute..
  • Prozesatzeko unitate zentrala (PUZ edo CPU): konputagailuaren programetan dauden aginduak interpretatzen ditu eta datuak prozesatzen ditu.
  • Kontrol-unitatea: Zer egin behar den dakien unitatea da eta beste unitateei zer egin behar duten adierazten duena. Programaren kontagailua dago bertan zein agindu exekutatu behar den adierazteko eta Agindu-erregistroan gordetzen da exekutatu behar den agindua.
  • Erregistro-multzoa: memoria txiki oso azkarrak dira. Unean erabiltzen ari diren datuak gordetzeko erabiltzen dira
  • Kontrol-unitatea: Zer egin behar den dakien unitatea da eta beste unitateei zer egin behar duten adierazten duena.
  • RAM memoria: irakurri zein idazteko aukera eskaintzen duen memoria hegakorra da. Korrontea kentzean bere edukia galtzen du. Exekutatu behar diren programak eta programak behar dituen datuak gordetzen ditu.
  • Konpilazioa: goi-mailako programazio lengoaian idatzitako kodea konputagailuak ulertuko duen kodera, mihiztadura-lengoaiara eta hortik kode bitarrera itzultzeko prozesua.

Jarraibideak

Motibazioa:

Garrantzitsua da jabetzea goi-mailan idazten ditugun programak ez direla ulergarriak konputagailuarentzako. Honek zerokoak eta batekoak bakarrik ulertzen ditu baina programak horrela idaztea oso astuna da eta akatsak egitea oso erraza. Horregatik konputagailuak berak goi-mailako programen itzulpenak egiten ditu azkenean programa exekutatu ahal izateko. Honi konpilazioa deritzo.

Jolas honen bidez, banan bana exekutatuko ditugu mihiztadura-lengoaian idatzita dagoen programaren aginduak, programa bat exekutatzean konputagailuaren barruan gertatzen denaz jabetzeko.

Bestalde interesgarria da ere jakitea SUN makinak SUN makinak existitu zirela bere garaian, beste egitura bat zuten, askoz konplexuagoa, baina UNIX sistema eragilearekin funtzionatu zuten lehenengoetakoa izan zenez eta hurrengo unitate didaktikoan azalduko den Moon jolasarekin hitz-jokoa egiteko, makina berezi honi izen hori eman diogu.

Jarduera: exekutatu programa

  • Programaren kodea disko gogorrean dago. Kopiatu RAM memorian.
  • Programaren kontagailuan 0ko bat jarri. Programa hortik hasiko baita exekutatzen.
  • Txandaka, jokalari bakoitzak agindu bat exekutatuko du. Beste jokalari guztiak adi egongo dira akatsen bat eginez gero lagunari zuzendu ahal izateko. Beraz, errepikatu, programan aginduak dauden bitartean.
    • Bilaketa: RAM memoriatik jaso Programaren kontagailuan adierazten den balioaren posizioko agindua eta kopiatu Agindu-Erregistroan.
    • Deskodeketa: Aztertu zer egin behar den agindu horretan eta aginduak eman Unitate Aritmetiko Logikoari, Erregistro-multzoari edota RAM memoriari.
    • Exekuzioa: Unitate Aritmetiko Logikoak, Erregistro-multzoak edota RAM memoriak egin beharrekoa egin dezatela.
    • Pasa txanda hurrengo jokalariari.

Doikuntzak (Adinare arabera)

  • LH 1. zikloa: Errazagoa izan daiteke talde bakoitzak konputagailuaren atal bat izatea, mezulariak edukitzea informazioa alde batetik bestera eramateko eta talde bakoitzean zer egin behar den kontrolatzea. Antzerki baten moduan.
  • LH 2. eta 3. zikloak: ???
  • DBH 1. zikloa: ???
Cerrar menú