2.2

Galdutako Karta
Jarduera Denbora: 50 Minutu

Sarrera

Aurrezagutzak

Pentsaera konputazionalaren urratsak ezagutzea ongi dator.

Helburuak

  • Algoritmo berriak sortzea.
  • Algoritmoak konparatzea.
  • Helburu bera hainbat modutara lor daitekeela eta modu horietako batzuk eraginkorragoak izan daitezkeela ohartzea.
  • Taldean lanean aritzea.

Laburpena

Jarduera honetan, lehenik, errepaso bat egiten da pentsaera konputazionalaren urratsen inguruan. Hau amaitutakoan jolasa hasten da: Karta-sorta batetik desagertu den karta zein den antzeman behar da. Jarduera bi ataletan banatuko da, batetik talde bakoitzean algoritmo bat diseinatuko dute eta talde guztiek aldi berean frogatuko dute funtzionatzen duela. Gainera, karta azkarren topatu duen taldea identifikatuko da. Ondoren, algoritmo bakoitza beste talde bati emango zaio eta taldekideei beren algoritmoa ongi aztertzeko denbora emango zaie. Azkenik, karta ongi identifikatu dela ziurtatuko da eta azkarren egin duen talde ere identifikatuko da.

Materialak eta Antolakuntza

Materialak

  • 32ko karta-sorta (JolasMATIKAko materialean) (inprimatzeko)
  • Papera eta arkatza

Antolakuntza

  • Hasierako azalpen orokorrak irakasleak emango ditu arbelean.
  • Ikasleak 4-5 laguneko taldetan banatuko dira mahai baten inguruan.

hiztegia Hiztegia

  • Algoritmoak: Behin arazoa deskonposatuta, behar diren abstrakzioak eginda eta behar diren ereduak topatuta, arazo osoari ebazpena emango dion urratsen segida.
  • Algoritmika: Algoritmikak algoritmoak aztertzen ditu. Zientzia honen barruan, problema bera ebazteko modurik eraginkorrena zein den bilatzen da.

Jarraibideak

1. Jarduera: Gogoratu aurreko saioak

  1. Pentsaera konputazionalaren atalak gogoratzen al dituzue?
  2. Ea haiek esaten duten urratsen bat. Bestela, lagundu:
    • Lehenengo, problema handi bat zati txikiagoetan deskonposatu behar da. Zergatik?
      • Horrela ebazpen zuzena duten problema txikien ebazpenak kateatuz lor daitekeelako problema handiaren ebazpena.
    • Beste problemetan ereduak bilatu behar dira. Zertarako?
      • Eredu horietan antzeko soluzioak topa ditzakegulako.
    • Garrantzitsuak ez diren zehaztasunak abstraitu behar dira.
      • Horrela beharrezkoak ez diren zailtasunak saihesten dira.
    • Deskonposaketaren zati txiki guztiak probema handiari ebazpena emango dioten ordenean jarriko dira algoritmoa osatuz.
    • Ebazpena probatu egin behar da. Emaitza ez bada espero zena, algoritmoaren urrats bakoitza aztertu beharko da ebazpenaren logikari jarraituz, arazoa non gertatu den aurkitzeko.

2. Jarduera: Galdutako Karta

  1. Kendu karta bat karta-sortatik zein karta den begiratu gabe.
  2. Galdutako karta zein den identifikatzeko urratsak eman eta eman ahala apunta itzazue paper batean.
  3. Algoritmoa birpasatu, ziurtatu funtzionatzen duela eta aginduak idatzi ez dituen norbaitek jarraitzeko nahikoa argia dela.
  4. Beste taldeen algoritmoekin konparatu. Ba al dago baten bat azkarragoa dena?

Argibideak

2. Jardueraren kasuan abiadura aldakorra izan daiteke pertsona batetik bestera eta une batetik bestera. Horrek eragin dezake zuretzako azkarrena den algoritmoa ez izatea azkarrena beste norbaitentzako. Horregatik, kasu honetan algoritmo bakoitzaren urrats kopurua zenbatuko dugu, suposatuz urrats guztiek denbora bera beharko luketela exekutatzeko.

Gerta daiteke talde guztiek algoritmo bera idaztea. Kasu horretan saiatu pentsatzen beste algoritmo bat azkarragoa edo motelagoa izango dena baina problema bera ebatziko duena.

Cerrar menú