2.3
Dado Lasterketa Jarduera Denbora: 45-60 Minutu
Sarrera
Aurrezagutzak
Pentsaera konputazionalaren urratsak eta algoritmoa zen den ezagutzea ongi dator.
Helburuak
- Algoritmo eta Programazioaren urratsak identifikatzea.
- Algoritmoa
- Programa
- Begizta
- Baldintza
- Algoritmoen eta programaren kontzeptuak lotukodira
- Programazioaren oinarrizko kontzeptuak, agindu-sekuentzia, begizta eta baldintza landuko dira.
- Lehen programa sinpleak garatuko dira.
- Programa horien zuzentasuna aztertu eta akatsak egonez gero zuzentzeko bidea landuko da.
- Talde lana erabili problema konplexuak ebazteko.
Laburpena
Saio honetan ikasleek algoritmoaren kontzeptua eguneroko bizitzan gertatzen diren ekintzekin lotuko dute dado-lasterketa jolas baten bidez. Helburua, eguneroko bizitzako ekintzak informatikarekin lotzea da. Horrekin batera, programazioko oinarrizko kontzeptu batzuei (sekuentzia, begizta eta baldintza) sarrera emango zaie.
Materialak eta Antolakuntza
Materialak
- Dadoa (JolasMATIKAko materialean)
- Dado-lasterketaren fitxa
- Irakasleentzat bideoa (ingelesez)
- Arkatzak
Antolakuntza
- Ikasleak 4-5 laguneko taldetan banatu
- Idatzi arbelean jarduera honen hiztegia.
- Prestatu fitxa bat talde bakoitzeko
- Aurrera egiteko Materialak, baliabideak eta prestakuntza urratsak azaldu
Hiztegia
- Algoritmoa: Behin arazoa deskonposatuta, behar diren abstrakzioak eginda eta behar diren ereduak topatuta, arazo osoari ebazpena emango dion urratsen segida.
- Programa: Algoritmoa gauzatuko duen agindu-sekuentziaprogramazio-lengoaia zehatz batean.
- Begizta: Programaren barruan, agindu-sekuentzia bat hainbatetan errepikatzera behartzen duten kontrol-aginduak.
- Baldintza: Agindu-sekuentziaren barruan bide bat baino gehiagoren artean aukeratu ahal izateko kontrol-aginduak.
Jarraibideak
Aurretik
Aurreko saioan pentsaera konputazionala eta algoritmoak zer diren ikasi genuen. Orain horri guztiari programazioaren kontrola gehituko diogu.
- Gogoratu aurreko saioetan ikusi dugula konputagailuen bidez problema bat ebazteko, lehenik problema hori ebazteko eman behar diren urratsak definitu behar ditugula, hau da, algoritmoa.
- Behin badakigula zein algoritmo jarraitu nahi dugun, konputagailuak onartzen duen lengoaietako bat ezagutu beharko dugu lengoaia horren bidez algoritmoa konputagailuari jakinarazteko.
- Hurrengo saioetan oinarrizko programazioko kontzeptuak ezagutuko ditugu eta bloke bidezko programazioan kontzeptu horiek nola erabiltzen diren ikasiko dugu.
Jarduera
- Irakurri fitxan azaltzen diren arauak
- Jolastu hiru jolasaldiak adierazita dagoen moduan.
- Jolasten ari zareten bitartean, pentsatu nola deskribatuko zenuketen egiten ari zareten guztia.
- Nola ikusiko luke hori konputagailuak?
- Idatzi 2. eta 3. jolasaldietarako algoritmoa.
Argibideak
-
Lagundu ikasleei jolasa konputagailuaren ikuspuntutik begiratzen:
- Dadoa bota behar badute, konputagailuak 1 eta 6 arteko zenbaki bat ausaz kalkulatu beharko du.
- Ikasleek hiru txanda egin behar badituzte, konputagailuak ere urrats horietatik hirutan pasa beharko du.
- Konturatu gauza batzuk ez daudela algoritmoan zehaztuta, adibidez, zer gertatzen den bi jokalarik edo gehiagok emaitza bera lortuz gero, edo jokalari bakoitzak 3 txanda dituela esaten denean, txanda horiek jarraian jokatu behar dituen edo jokalariak tartekatuz joan behar diren. Garrantzitsua da hau hasieratik ez aipatzea eta zalantzak sortzen direnean komentatzea guk badaukagula horrelako erabakiak hartzeko aukera, baina konputagailuek ez, beraz, haiei urrats guztiak oso oso zehatz adierazi behar zaizkiela.
Doikuntzak (Adinare arabera)
- LH 1. zikloa: Gela osoak elkarrekin egiteak lagundu dezake. Jardueraren denbora luzatuko da baina kontrola errazagoa izango da. Dadoen ariketa hau nahiko nasgarria izan dakieke, martxaren arabera joan. Batuketak egiten lagundu. Dena arbelean apuntatuz egin daiteke.
- LH 2. eta 3. zikloak: ikasleei laguntza eman beharrez gero. Baliteke haiekin adibide bat egin behar izatea.
- DBH 1. zikloa: ez lukete arazorik izan behar ariketa gauzatzeko. Hasieran, utzi ikasleei jolasten, ez badute ulertu edo arazoak badituzte demostrazio txiki bat egin.
Pausoak/Arauak
- 1) Jokalari bakoitza 0 punturekin hasiko da.
- 2) Lehen jokalariak dadoa bota dezala.
- 3) Batu dadoaren balioa jokalari horren puntuazioari.
- 4) Errepikatu aurreko bi urratsak jokalari bakoitzeko.
- 5) Begiratu jokalari guztien balioei eta ikusi zein den puntuazio altuena duena.
- 6) Jokalariaren izena borobilduz adierazi zein den irabazlea.
Jarduera hau, honako lizentzia duen: Creative Commons Lizentzia (CC BY-NC-SA 4.0) Code.org web-gunetik hartu da.
Hauek dira proiektua aurrera bultzatzen
duten erakundeak