1

LEGO munstroak

Jarduera Denbora: 45-60 Minutu : Prestatze Denbora: 10 Minutu

Sarrera

Aurrezagutzak

This is a great time to review the last lesson that you went through with your class. We suggest you alternate between asking questions of the whole class and having students talk about their answers in small groups.

Helburuak

This lesson has one important word to review:

Laburpena

When you finish your review, try taking your class by surprise.

Aholkua

Finishing the review by asking about the students' favorite things helps to leave a positive impression of the previous exercise, increasing excitement for the activity that you are about to introduce.

Materialak eta Baliabideak

Ikaslearentzat

Irakaslearentzat

Jarraibideak

ISTE Standards (formerly NETS) Satisfied by this Lesson Include:

  • 1a. Apply exitisng knowledge to generate new ideas, products, or processes
  • 1c. Use models and simulations to explore complex systems and issues
  • 2d. Contribute to project teams to produce original works or solve problems
  • 4b. Plan and manage activities to develop a solution or complete a project

The activities in this lesson support CSTA K-12 Computer Science Standards:

  • CL.L2-03 Collaborate with peers, experts, and others using collaborative practices such as pair programming, working in project teams, and participating in group active learning activities
  • CT.L1:6-01 Understand and use the basic steps in algorithmic problem-solving
  • CT.L1:6-02 Develop a simple understanding of an algorithm using computer-free exercises
  • CT.L2-12 Use abstraction to decompose a problem into sub problems.

Common Core Mathematical Practices

  • 2. Reason abstractly and quantitatively.
  • 6. Attend to precision.
  • 7. Look for and make use of structure.
  • 8. Look for and express regularity in repeated reasoning.

Argibideak

Historia

 

1

Zonbie

Jarduera Denbora: 45-60 Minutu : Prestatze Denbora: 10 Minutu

Sarrera

Helburuak

Ikasleak Ondorengo Ezagutzak bereganatuzko dituzte:

  • Pentsaera konputazionalaren lau urratsak ikasi
  • Talde lana erabili problema konplexuak ebazteko.

Laburpena

Papera eta markatzaileak bakarrik erabiliz, ikasleek pentsaera konputazionalaren lau urratsak ikasiko dituzte. Aurkezpen labur baten ondoren, ikasleak taldetan banatu behar dira, non beste ikasle batzuek munstro zehatz bat marraztu beharko duten (aurrez hautatutako munstroen katalogo batetik). Lan osoa descomposatua izan behar da, gero taldeek katalogoko munstro guztiak analizatuko dituzte ereduen bila, munstroen antzeko detaile abstraktuak, eta gero informazio hori erabiliko dute beste talde batentzako algoritmo (norabideak) bat sortzeko munstro jakin bat marrazteko. Taldeek algoritmoak beste talde batekin aldatu eta munstroa marraztuko dute algoritmo horrek adierazten duena oinarri hartuta. Marrazkia jatorrizko taldeak egin nahi zuena da?

Materialak eta Baliabideak

Ikaslearentzat

  • Mounstruen Katalogoa(1 talde bakoitzeko)
  • Paper zati zuriak (3 pertsona bakoitzeko)
  • Markatzaileak, boligrafoak edo arkatzak (1 talde bakoitzeko).

Jarraibideak

Motibazioa

Gaur, gure klasea konputazio zientzialarien elite talde bat bihurtuko da. Mundu mailako misio bat osatuko dugu, eta algoritmo bat sortuko dugu. Hona zure misioaren azterketa labur bat (onartu nahi baduzu):

Zuron planetan aurkitutako munstro batzuk identifikatzen laguntzeko aukeratu gaituzte. Gauza horiek deskribapenetan oinarrituta deskribatu behar ditugu, lekukoen zenbait konturi buruz. Munstro batzuk daude deskribatzeko, eta desafioa dirudi, baina tresna batzuk emango dizkizut laguntzeko.

Operazio honetan arrakasta izateko, pentsaera konputazionala izeneko metodo bat erabiliko dugu. Pentsamendu informatikoak lau urrats erabiltzen ditu arazo mota asko konpontzen laguntzeko. Askok uste dute pentsaera konputazionala soluzioak lortzea dela ordenagailu bat martxan jartzeko. Egia da, baina arazo zailekin lan egiten ere laguntzen du.

Konputazio zientzialariek maiz ibiltzen dira jendeak inoiz amestu ez dituen gauzak programatzen, orain arte sortu ez direnak. Inoiz konpondu gabeko arazo bati aurre egitea beldurgarria izan daiteke, baina erreminta sinple hauekin edozer gauza posible da.

1. Urratsa) Deskomposaketa: ez gara zonbiez bakarrik ari. Horren ordez, arazo handi eta txar bat apurtzeaz ari gara. Askotan, arazo handiak arazo txiki asko izaten dira.

2. Urratsa) Patroiak: Batzuetan, arazo batek pieza txiki asko dituenean, piezek zerbait amankomunean dutela ohartuko zara. Horrela ez bada, baliteke lehenago konpondu den beste problema baten zati nabarmenen antzekotasunak izatea. Patroi hauek ikusten badituzu, zure piezak ulertzea askoz errazagoa da.

3. Urratsa) Abstrakzioa: behin eredu bat ezagututa, gauzak ezberdintzen dituzten xehetasunak baztertu ditzakezu eta esparru orokorra erabili arazo bat baino gehiagorako balio duen irtenbidea aurkitzeko.

4. Urratsa) Algoritmoak: zure soluzioa erabatekoa denean, idatzi ahal izango duzu, pausoz pauso prozesatzeko aukera emango dizun moduan, emaitzak lortzea erraza izan dadin.

Aktibitatea: Munstroa sortzea

Talde bakoitzak Mounstroen katologo bat jasotzen du. Munstro bakoitza kategorizatu egin behar da katalogoan ematen zaien informazioan oinarrituta. Lehenik, ikasleek munstroei begiratuko diete denek zer duten komunean ikusteko, eta gero ezberdintasunak azalduko dituzte instrukzio lista bat sortzeko edozeinek erabil dezakeena monstruoak birsotzeko... Jakin gabe zein monstruo sortzen ari diren!

Munstro hauek inor ikusi gabe erakartzea erronka handia da. Eta jarduera osoa ikusten baduzu, ezinezkoa dirudi. Horregatik, pentsaera konputazionalarentzako proiektu perfektua da.

1) Deskomposaketa: Zer egin behar da munstroa egiteko?
Munstroaren arabera, deskonposatu egin behar dela dirudi, baina orain lanak "deskonposatu" behar ditugu! Has gaitezen zeregin txikiagoetan, bakoitza bere aldetik errazagoa izango da. Klasekideekin batera egin nahiko duzu hau denak orri berean idazteko.

Adibidea:

  • Aurpegi formako munstroak ordenatu.
  • Bilatu antzekotasunak munstro horietan.
  • Egin ezaugarrien zerrenda bat identifikatzeko.
  • Erabili identifikatutako ezaugarriak munstro berri bat sortzeko.
  • Deskriba iezaiezu zure munstro berria zure taldekideei pausoz-pausoko modu batean eta utzi birsorketa saiatzen beraie.

2) Patroiak: Zer dute munstro horiek komunean?
Zein dira munstro guztiek dituzten antzekotasunak? Zein dira antzekotasunak zenbait taldetako munstroen artean?

Adibidea:

  • Munstro guztiek dute burua.
  • Zombus Vegitasek Vegitasen ahoa du.

3) Abstrazioa: zer da desberdina? Lortu.
Munstro batek Wackusen begiak izan ditzake, eta beste batek Spritemen begiak, baina biek begiak dituzte. Horrekin esan dezakegu "munstro honek _____-en begiak dituela" eta gero esaldiaren hutsunea bete ahal izango dugu marraztuko dugun edozein munstrotan oinarrituta.

Adibidea:

  • Monstruen ezaugarrien lista sortuko dugu:
  • Munstroak _____-en burua du.
  • Munstroak _____-en begiak ditu.
  • Munstroak _____-en sudurra du.
  • Munstroak _____-en belarriak ditu.
  • Munstroak _____-en ahoa du.
  • (4) Algoritmoa: Nola bil daiteke hau zure ikaskideek jarraitu ahal izango duten argibide bat egiteko?
    Talde bakoitzak beste taldeek munstro bat birsortzeko erabili dezaketen zerrenda bat egin beharko lukete.

    Adibidea:

  • Egin zerrenda bat zure artistarentzat.
  • Marraztu Wackumen buru bat.
  • Marraztu Vegitasen begiak.
  • Atera Wackumen sudur bat.
  • Marraztu Ezdauka belarriak.*
  • Spritemen aho bat marraztu.
  • *Ezdauka esan nahi du munstroak ez duela ezaugarri hori.

    Ikasleek algoritmoa probatu beharko lukete ea irudi zuzena marrazten duen. Gero, ikasleek algoritmoak beste talde batekin aldatu eta beste taldekoek munstroa marraztu dezatela algoritmoan oinarrituta (jatorrizko irudia ikusi gabe). Munstro zuzena sortu dute? Ikasleek behin eta berriz jolastu dezakete honekin, aukeratuz existitzen diren munstroak birsortzea edo berriak deskribatzea.

    Doikuntzak

    Pausoak

    Arauak

    Argibideak

    Hiztegia

     
    Cerrar menú